Teaching in Collaborative Virtual Reality
User Experience Optimization
Jak se liší UX design pro virtuální realitu od klasického designu pro ploché obrazovky? A jak můžeme pomocí UX zlepšit výuku ve virtuální realitě?
Virtuální realita už není jen herní médium – čím dál víc se využívá pro produktivitu, kreativitu, vzdělávání a setkávání. Masarykova univerzita vyvíjí v rámci projektu EduInCIVE vlastní platformu eDive pro vzdělávání ve virtuální realitě. Projekt vzniká ve spolupráci informatiků, psychologů a pedagogů a cílí na využití virtuální reality na univerzitě, na středních školách a v knihovnách.
Na podzim 2021 proběhl experimentální semestrální kurz, v němž se studenti pod vedením lektora učili angličtinu ve virtuální realitě. Experimentální výuka poodhalila současné nedostatky platformy eDive a nastínila, kudy by se měl ubírat další vývoj.
Se svojí diplomovou prací jsem do projektu vstoupila proto, abych týmu pomohla lépe uchopit UX a UI design platformy – konkrétně jsem se zaměřila na uživatelskou zkušenost lektorů. V rámci své práce jsem provedla hloubkové rozhovory s interními členy týmu a s lektorkami, které v eDive vyučovaly během experimentálního kurzu. Na základě informací z rozhovorů jsem popsala několik oblastí, v nichž by se platforma eDive mohla v budoucnosti zlepšovat. Spolu s týmem jsme vybrali tři zásadní designové problémy, které jsem dále rozpracovala do prototypů. Navrhla jsem tedy několik variant vylepšení současné platformy tak, aby se v ní lektorům lépe učilo.
Konkrétně jsem se zaměřila na tři problémy:
CO JSEM NAVRHLA
Lobby
Lobby je něco jako domovská obrazovka platformy, takové prostorové menu. Když uživatel vstoupí do aplikace, může si v lobby zvolit jméno, barvu avatara, a podobně. Současné lobby platformy půobilo těžkopádně a porušovalo řadu heuristik použitelnosti. Redesign, který jsem navrhla, následuje aktuální trendy v designu virtuálních uživatelských rozhraní.
Body-locked UI
Body-locked UI jsou ovládací prvky, které se pohybují spolu s avatarem, třeba jako by je držel nebo měl jako součást oblečení.
Představte si aplikaci pro videohovory, třeba MS Teams. Kolem obrazovky s videem účastníků se nachází různé ovládání, třeba nastavení hlasitosti nebo vypnutí mikrofonu. A něco takového člověk potřebuje mít i ve virtuální realitě. Něco jako virtuální tablet, z nějž si může vybrat virtuální ukazovátko, 3D fixu, anebo si zobrazit poznámky k plánu výuky.
V eDive žádné body-locked UI nebylo. Během rozhovorů lektorky často zmiňovaly, že by chtěly vidět při výuce ve VR svoje vlastní poznámky k průběhu hodiny. Z rozhovorů se členy týmu zároveň vyplynulo, že chtějí do eDive přidávat další funkce (3D pero, nahrávání...), ale nemají je kam umisťovat. Na základě těchto požadavků jsem navrhla dva typy menu: rychlé radiální menu a kompletní menu.
V rychlém menu si může uživatel vybrat z nejčastěji používaných nástrojů. Při podržení sekundárního tlačítka na kontroleru ('B' nebo 'Y') se před uživatelem objeví radiální menu a on si paprskem ovladače vybere nástroj, například 3D pero. Opětovným podržením sekundárního tlačítka pak vyvolá kontextovou nabídku k vybranému nástroji, kde si může třeb vybrat barvu nebo tloušťku pera.
V kompletním menu je nabídka nástrojů rozšířená o méně používané a složitější funkce. Zde si lektor může třeba otevřít svoje poznámky a mít je u sebe v průběhu výuky.
Desktop interface for content upload
Některé materiály k výuce si chtějí lektoři předem vytvořit mimo VR a importovat si je do výuky. K tomu jim slouží webová aplikace propojená s eDive, do níž můžou nahrát různé soubory a ty si pak zobrazit ve virtuální realitě.
OD NÁPADU K ODEVZDÁNÍ
Že by mohlo být zajímavé zkoumat design pro virtuální realitu mě napadlo na podzim 2020 u předmětu Imerzivní virtuální reality v humanitních vědách, který učil Čeněk Šašinka. Zabývali jsme se vzděláváním ve virtuální realitě a já jsem se tehdy dozvěděla o univerzitním projektu EduInCIVE.
Na své diplomové práci jsem začala pozvolna pracovat v lednu 2021. Tehdy jsem napsala první kousek studie rozdílů mezi 2D a 3D/VR designem:
Towards User Experience Design for Virtual Reality
Na začátku práce jsem ještě nevěděla, co budu konkrétně designovat. Místo toho jsem prozkoumávala oblast UX pro VR a snažila se vstřebat rozdíly proti tradičnímu designu pro 2D média. Bylo to téma tolik fascinující, protože ještě nebylo příliš prozkoumané. Na rozdíl od 2D designu ještě neexistuje ucelená stálá praxe UX pro VR. Takže jsem ji chtěla pomoct objevovat. A téměř dvouletá akademická práce pro to byla jako stvořená.
V rámci předmětu Učící se polečnost jsem napsala dva kratší příspěvky k tématu vzdělávání ve virtuální realitě: Google Expeditions: Design vzdělávání ve virtuální realitě a Faktory ovlivňující učení v imerzivní virtuální realitě.
A závěrem předmětu jeden delší, v němž se podrobně zabývám tím, jak se virtuální realita využívá pro vzdělávání a hodnocení.
Virtual Reality for Learning and Assessment
Koncem jarního semestru 2021 jsem se spojila s firmou Lifeliqe a společně jsme plánovali, že v rámci své diplomové práce budu zkoumat vylepšení jejich vzdělávacích VR aplikací. Chtěla jsem řešit hodnocení znalostí, tedy jak se dá pomocí virtuální reality nejen učit, ale i ověřovat a hodnotit. Práce se tehdy jmenovala User Interface Design of Learning Assessment in Virtual Reality.
Ze spolupráce ale bohužel později sešlo. Obrátila jsem se proto na univerzitní tým EduInCIVE a společně jsme vymysleli nové téma: zlepšení uživatelské zkušenosti lektorů v aplikaci eDive, Teaching in Collaborative Virtual Reality: User Experience Optimization.
Dál jsem postupovala v souladu s double diamond metodologií. Na podzim 2021 mi hodně pomohli Vojta Brůža (FI MU) a Natálie Káčová (KISK), členové EduInCIVE projektu. Díky nim jsme rychle pronikla do tématu a domluvila si rozhovory s lektorkami. (To byla výzkumná ~ divergentní část designového procesu.)
Na začátku 2022 jsem zpracovávala rozhovory a blízce spolupracovala s Vojtou Brůžou, který v projektu figuruje jako hlavní programátor a UI designér. Společně jsme identifikovali hlavní problémy platformy eDive a vytvořili základ pro jejich řešení. (Define & Problem definition ~ konvergentní část)
Další měsíce jsem iterativně vytvářela prototypy pro vylepšení aplikace (~Develop). Používala jsem k tomu prototypovací nástroje Figma (desktop) a ShapesXR (virtuální realita).
Při psaní samotné práce jsem nekonečně zúročila tři semestry kurzů psaní v angličtině, které jsem dříve absolvovala: dva u Antonína Zity v bakalářském studiu na FI MU a jeden u Joe Lennona na FF MU.
Výstupem mé práce je zpracovaný výzkum a návrhy vylepšení aplikace. Tyto výstupy jsou připravené pro navazující práci. Už během své práce jsem spolupracovala s vývojáři z FI, kteří budou dle časových možností projektu některé mé návrhy implementovat. Nakonec bych byla ráda, kdyby se mi podařilo alespoň vzdáleně zapojit do budoucího testování mých prototypů. Na to kvůli implementačním kapacitám nebyl v rámci mé práce prostor.
CO SI ODNÁŠÍM
Když jsem hledala téma pro bakalářskou práci, zeptala se mě tehdy moje vedoucí: A co by ses ty osobně chtěla díky té práci naučit?
Tehdy jsem se chtěla naučit programovat webové aplikace a dělat vizualizace, tak jsem si vybrala téma User-Centered Map Visualization of Career Growth.
Když jsem hledala téma své diplomové práce, položila jsem si tuhle otázku znovu. Co se chci naučit? Co nového si chci vyzkoušet?
Něco, k čemu se jen tak nedostanu v komerční praxi. Něco nového, neprozkoumaného. A zároveň chci dělat UX a prototypovat!
Design pro virtuální realitu tohle všechno splnil. Nejenže to byla výborná zábava a diplomka plná objevování, ale zároveň mi moje práce otevřela dveře do oblasti XR designu, který se během těch necelých dvou let neskutečně rozrostl. Vždyť i Facebook změnil název na Meta(verse)!
Kromě vlastního objevování vděčím za zásadní posun třem lidem:
Mé vedoucí Laďce, která mi tolikrát vysvětlovala, jak se má správně dělat metodologie.
Kamarádovi a kolegovi Vojtovi, který píše dizertačku na podobné téma a tak byl můj nejbližší konzultant. Vojta mě uvedl do XR světa a sdílel se mnou své roky zkušeností s designem pro VRko.
Spolužačce Natálii, která rok předemnou zkoumala design vzdělávání ve VR v rámci své bakalářské práce a sdílela se mnou své nenahraditelné zkušenosti s vytvářením platformy eDive.
Díky!